Negocios 31.07.2017 > México

Los ingresos de VR alcanzaron los USD 1.8 billones en 2016

El novedoso formato que inició en videojuegos, continuando en el mercado de la publicidad y el cine, llegó en el mismo año a 6.3 millones de usuarios, esperando un incremento exponencial en los próximos meses.

En el marco del Festival Internacional de Cine de Guanajuato, Samsung impartió una conferencia sobre la tendencia de la Realidad Virtual (VR), y la nueva forma de contar historias. El formato que nació en los videojuegos, ha tenido un incremento exponencial en los últimos años, siendo EE UU el mayor consumidor con un 40%, seguido de Japón con 14% y China con el 5%; dividiéndose el resto en los demás países.

Sobre el aumento de este tipo de contenidos, y la línea entre ser una tendencia o un nuevo producto de consumo, Thiago Menezes, productor de videojuegos de Black River, estudio de juegos, directamente patrocinado por Samsung, abarcados dentro del instituto de investigación y desarrollo de Samsung, comentó: "Esperamos que los juegos de VR no sean una moda, creo que hay algo muy fuerte pero todavía no se está encontrando, sobre todo el balance de costo-contenido. El público ya empezó a cansarse de ver juegos y experimentos muy similares, quieren contenido más profundo y no sólo experimental, eso es lo que tenemos en mente y como meta fija para el futuro. El experimentar es algo natural porque es la infancia de la tecnología VR, la cual está creando un público consumidor".

"En el caso del cine, el VR abre otra experiencia para contar historias. Creo que el negocio dedicado al VR tiene una gran oportunidad, aunque el proceso es lento al igual que el de la Realidad Aumentada, en 2020 estaremos viendo más cimentada esta industria".

¿Cómo se ha comportado la industria del videojuego en 2016-2017?

Si hablamos de un espectro muy amplio, el mercado Mobile va ganando  mucho más que otras plataformas, sobre todo en Asia que tiene el primer lugar de consumo ; pero si hablamos de VR solamente, empiezan las tendencias, sobre todo en EE UU que lidera el consumo con un  40 por ciento, seguido de Japón y China. En Black River estamos consientes de las tendencias, por eso existen dos equipos de trabajo, uno enfocado al VR  y otro al Mobile. En este segundo semestre del año, lanzaremos 3 juegos de VR y uno para Mobile, basado en el universo de uno de los lanzamientos de Realidad Virtual.

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