Cine 29.07.2016 > México

México a la vanguardia en Realidad Virtual

Como parte de las actividades del GIFF, el encuentro fílmico mostró las novedades tecnológicas combinadas con la industria, a través de empresas como Oniria.

La compañía cofundada por las empresas mexicanas Funktionell, MUV y Plim Design, está dedicada al desarrollo de contenidos, diseños hardware y software de realidad virtual. Dentro de su participación en el Festival Internacional de Cine de Guanajuato en su edición XIX, Oniria mostró la manera de acercar a la audiencia con la Realidad Virtual de forma accesible, a través de los visores de RV creados por la ellos.

"Muv se fundó hace 6 años como una empresa de animación, hoy en día a través de estas alianzas fijadas hace dos años, somos reconocidos como una agencia transmedia para distintas plataformas. Este año estamos empujando fuerte la realidad virtual a nivel internacional, tenemos presencia en distintos festivales internacionales realizados en lugares como Dublín y Montreal. En México creamos en conjunto con distintos profesionales de la industria, el festival `VR Fest MX´ que se realizará del 22 al 24 de agosto, con la finalidad de acercar al público a las nuevas tecnologías y contenido de forma gratuita. Posteriormente el 26 y 27 de agosto tendremos un evento en foro cerrado, para dispersar dudas de profesionales involucrados en la industria" comentó Marco Gaviño, CEO de Muv.

La compañía ha desarrollado contenidos para importantes marcas, que buscan ofrecer nuevas experiencias a los consumidores. "Con Fox hicimos visores de cartón para móviles y realizamos trailers de Realidad Virtual para filmes como Éxodo: Dioses y Reyes, así como Poltergeist. Otras empresas con las que desarrollamos contenidos fueron AXXA, Best day, Walmart, Red bull, entre otras. Ahora estamos desarrollando hardware para periférico de VR, tenemos un producto llamado Out-Mat en Open Source, con el cual se pueden descargar los planos para crear un tapete sensible que mide como van caminando y puedan desplazarse en la realidad virtual. Estamos trabajando en el módulo inalámbrico para móviles y lanzarlo próximamente".

"Alterno a esto, creamos proyectos educativos. Ahora estamos empujando una carpeta para compartir los lugares mágicos de México, con el fin de llevar esas experiencias de realidad virtual a las escuelas de distintos lugares rurales, y mostrarles una parte importante del país".

Sobre los costos de inversión en contenidos de Realidad Virtual, el CEO de Muv, resaltó: "El costo depende de la tecnología y la técnica, los rangos de costos publicitarios se mueven entre 15 mil y 30 mil dólares en proyecto de una experiencia corta publicitaria de alto perfil. Una experiencia fílmica estará más pegado a los costos de cine en la parte de producción, en la post-producción se elevan los costos porque es mayor material, más complejidad para trabajar el video esférico o 360. También se podrían comparar a los costos de videojuegos, por ejemplo, si es animado o en 3d es muy similar, debes poner dos cámaras para lograr el efecto. Jugamos con todo tipo de softwares de edición de imagen y video para realizar todos nuestros contenidos".

¿Cuáles son los estándares de consumo actualmente?

"Los estándares más conocidos para consumir RV o video 360 es Facebook y Youtube, son plataformas muy grandes y funcionan con cualquier dispositivo. Si vas a consumir tienes varias opciones, una es el visor de cartón y descargas ciertas aplicaciones de RV; otro intermedio más fino es Samsung Gear que presenta una óptica mucho más fina que el cartón; si quieres una experiencia de marca de mejor nivel, el más completo es el HTC Vive, tanto como consumidor como profesionista. No hay gente masivamente haciendo proyectos y que diga: `ya me volví millonario haciendo videojuegos´, no hay gente masivamente descargando aplicaciones, aunque gratuitas sí. Hay proyecciones de que el crecimiento está brutal, por lo menos a nivel inversión y estimación de usuarios, pero todavía no hay flujo de capital de usuario a creador, ahorita es de marcas a agencias como nosotros que nos piden proyectos. En cuanto a inversión de contenidos de propiedad intelectual, esta es propia, aunque realmente no hay una empresa que diga haber vendido un millón de copias de algún producto VR. Después de que se estandaricen los equipos y plataformas, lo que sigue es que llegue una IP a la par, creo que este año va a pasar y saldrá un videojuego o película que sea un éxito en realidad virtual" finalizó el ejecutivo.

© Newsline Report 2016

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